Kemajuan yang pesat dalam teknologi informasi dan telekomunikasi
seperti komputer, internet, satelit, dan sebagainya menghilangkan
pengaruh jarak sehingga hubungan antar manusia dapat dilaksanakan secara
efektif dan efisien. Banyak sekali keuntungan yang dapat diraih, antara
lain: penggunaan bahan bakar untuk transportasi berkurang, penggunaan
bahan-bahan baku seperti timah, tembaga juga menurun. Keadaan pasar
dapat diketahui secara instant. Hal ini dapat merubah pola penggunaan
dan distribusi dari komoditi-komoditi tersebut. Dengan adanya kondisi
ini, cara-cara bisnis tradisional telah beralih menjadi bisnis digital.
Tentu saja hal ini akan mempengaruhi kondisi ketahanan nasional di
bidang ekonomi Indonesia yang penerapannya harus mendapatkan dukungan
penuh dari rakyat Indonesia. Untuk itulah perlu didesain ulang
aspek-aspek ketahanan nasional Indonesia disesuaikan dengan kondisi
global saat ini. Karena peran pemerintah dan segenap rakyat
Indonesia-lah yang menentukan ketahanan nasional Indonesia terutama di
bidang ekonomi untuk mencapai tujuan bangsa dan negara ini.
Definisi Multimedia
Multi artinya banyak atau bermacam-macam, Medium artinya sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau juga suatu
alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Jadi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan
menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan
navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi .
Komponen Multimedia
1.Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
2.Links, yang menghubungkan dengan informasi
3.Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4.Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
Unsur-unsur Multimedia
1.Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita
dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks
tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat
macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan
hyperteks.
2.GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas
dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi
ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan
saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini,
yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali
muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan
kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau
grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image),
clip art, digitized picture dan hyperpicture.
3Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia,
khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.
Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi
multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada
grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan
sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi
multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound
track dan mp3.
4.VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang
saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video
digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang
analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang
udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital
yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum
atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti.
Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame
rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali
bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan
ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type
menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat
bersamaan.
5.AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer
untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu
animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi
spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan
morphing.
Keunggulan dan Kelemahan Multimedia
Keunggulan multimedia
1.Menarik perhatian : karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2.Media alternatif dalam penyampaian pesan : diperkuat dengan teks, suara,
gambar, video, dan animasi
gambar, video, dan animasi
3.Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4.Interaktif
Kelemahan multimedia
1.Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan ?? pesan
tidak tersampaikan dengan baik
tidak tersampaikan dengan baik
2.Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3.Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
Sistem Multimedia
1.Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media
(continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar,
dan media kontinu adalah audio dan video.
2.Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.Computer-supported Integration
4.Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Pembagian Sistem Multimedia
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat
input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai
bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan
pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan
video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Virtual Reality
Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup
disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita
ketahui, terdiri dari apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan
kita, yang dicium hidung kita, yang dirasakan lidah kita, dan yang
didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita bahwa dunia
“luar” tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra
kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca
indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi, penelitian
ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu pemahaman
yang sama sekali berbeda, sehingga memunculkan keraguan besar terhadap
panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini.
Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan
sebagai “dunia luar” hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita
oleh sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan
ayah kita, keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah
kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun
dari sinyal-sinyal listrik.
Perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk
merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya “dunia luar”
atau “materi.” Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality
telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat
meyakinkan.
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan
komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat
pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Ciri terpentingnya adalah
dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu,
teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut
terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality
untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang
sesungguhnya.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tapi beberapa
simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti
suara melalui speaker atau headphone
Piranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual
reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset,
dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan
tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang
semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan
beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki
akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia
semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti
berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa
gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau
speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset,
glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem
memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara
psikologis.
Pengembangan virtual reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar